Кланы
Говорят, в иных землях живут иные народы - высокие, как сосны, или маленькие, как дети. Но в Фардалане лишь люди. Восемь кланов, что кровь древнего короля разделили между собой. С тех пор мы разные в одежде, в речи, в песнях и страхах. Кто-то живёт с духами, кто-то с мёртвыми.
Пендрагон
Наследники пламени
Клан древней драконьей крови, некогда лидеры союза племён. Живут в могучей крепости, на холме, окружённом старыми мегалитами и засеянными полями. Их общество держится на происхождении, клятвах и верности - нарушить слово у Пендрагонов страшнее смерти.
С юных лет дети обучаются военному делу, ведению хроник и службе свету — как паладины, шаманы, воины и чародеи.
Они хранят порядок, помнят легенды и первыми идут в бой.
Почитают Бранна, как стража клятв и хранителя чести, Тараниса как гром и справедливый гнев.
Опасаются Сул'Эвена, чьи деяния искажают клятвы и Гвурнака, как символ распада всех союзов.
Их татуировки - горящий меч в железном кольце из строгих и прямых линий. Имя записано на предплечье, как клятва.
Особенности
Непреклонность Пендрагонов. Вы получаете владение навыком «Проницательность» и изучаете заговор «Чудотворство»
Обжигающий свет. Бонусным действием вы можете обрушивать на своих врагов жгучий свет в течение минуты. Вы излучаете яркий свет в пределах 20 фт. Один раз в каждый из ваших ходов, до окончания свечения, вы можете нанести дополнительный урон одной цели, когда наносите ей урон атакой. Дополнительный урон равен половине вашего уровня с округлением вниз, но не меньше 1. Вы не сможете вновь воспользоваться этой способностью пока не окончите продолжительный отдых.
Крылья предка. Когда вы достигаете 5-го уровня, то вы можете использовать магию предка клана, чтобы получить временную способность к полёту. Бонусным действием вы можете вырастить на спине призрачные крылья, которые существуют в течение 10 минут или до тех пор, пока вы не уберёте их (не требует действия) или не получите состояние недееспособен. В течение этого времени ваша скорость полёта равна вашей обычной скорости. Ваши крылья выглядят так же, как ваш драконий предок. После использования этого свойства вы не можете использовать его снова до завершения продолжительного отдыха.
Данрейн
Те, что ушли в камень
Молчаливый народ гор. Их кланы живут в пещерах на далёком севере.
Данрейны известны как стражи горной границы Фардалана, кузнецы и камнетёсы. Их воины закаляются в тишине: они не кричат на поле боя, а сражаются медленно и неумолимо.
Их ритуалы высекаются в скалах, их традиции - прочность и сдержанность.
Почитают Тараниса, как молчаливый молот.
Опасаются Заррака, чей гнев разрушает камень.
Их татуировки - ломанный молотообразный символ, напоминающий горный хребет, грубый стиль, будто высечено на коже. Имя записано на ключице, как на несущей балке.
Особенности
Умелость Данрейнов. Вы получаете владение инструментами кузнеца и каменщика.
Взгляд сквозь сумрак. Вы получаете тёмное зрение в пределах 120 фт.
Выдержка горца. Ваш максимальный запас хитов увеличивается на 1 и дополнительно на 1 каждый раз, когда вы получаете новый уровень.
Устойчивость камня. Реакцией на получение урона вы можете снизить его на 1к12. Вы можете использовать эту способность количество раз, равное вашему БМ, и вы восстанавливаете все израсходованные использования после продолжительного отдыха.
Снижение урона повышается до 2к12 на 5-м, до 3к12 на 11-м и до 4к12 на 17-м уровнях.
Вейлан
Люди туманных островов
Клан болот и туманов. Они скрытны, наблюдательны, связаны с духами прошлого и шёпотом будущего. От них тяжело добиться прямых ответов.
Их дома погружены в воду, маски - часть повседневной одежды, а сны - сакральный способ общения.
Вейланы известны своими пророчествами, ядами и запретными пактами с теми, кто живёт за гранью реальности.
Почитают Морриган, как вестницу судьбы и шепчущую тень. Опасаются Руаданна, ведь он вскрывают всю ложь. Тарвекса, ведь от его контрактов не сбежать.
Их татуировки - размытые, текучие, как акварель водяные маски на лице или силуэты ворон на теле. Имя записано на горле, что шепчет.
Особенности
Чутьё Вейланов. Вы обладаете сопротивлением к урону ядом и получаете преимущество на спасброски, которые вы совершаете, чтобы избежать или прекратить состояние «Отравленный». Кроме того, вы получаете владение инструментами отравителя.
Тренировка сновидца. Вы получаете преимущество на спасброски, которые совершаете, чтобы избежать или прекратить состояние Очарованный.
Сон за завесой. Магия не может вас усыпить. Заснув, вы можете завершить продолжительный отдых за 4 часа. Пребывая во сне, вы так же можете проникнуть в сон другого, знакомого вам существа, совершив успешную проверку обмана.
Ворожба болот (редакция 2024). Когда вы достигаете соответствующих уровней персонажа, вы изучаете заклинание более высокого уровня, как указано в таблице. Это заклинание всегда подготовлено у вас. Вы можете один раз наложить его, не тратя ячейку заклинаний, и вы восстанавливаете эту возможность после завершения продолжительного отдыха. Вы также можете наложить это заклинание, используя любые доступные вам ячейки заклинаний соответствующего уровня. Интеллект, Мудрость или Харизма является вашей заклинательной характеристикой для заклинаний, которые вы используете с помощью этой особенности
(выберите характеристику при выборе этого умения).
Уровень | Заклинание (DnD 2024) |
---|---|
1 | брызги яда, обнаружение болезней и ядов |
3 | защита от яда |
5 | хождение по воде |
7 | мираж |
9 | сновидение |
Айлмор
Дети Леса
Клан охотников и друидов, что общаются с духами леса. Их дома расположены на стволах великих деревьев, а их умения, позволяют им жить в гармонии с природой. Их леса всегда полны дичи, а хранилища ломятся от шкур и мяса.
Почитают Кайрен, как мать зверей, что дарует след. Духов леса, среди которых они обитают. Опасаются Гвурнака, чья гниль уничтожает. Сул'Эвена как сбивающего со следа.
Их татуировки - плавные, с зелёным оттенком звериные следы, сплетающиеся с листвой. Имя записано на внутренней стороне ладони.
Особенности
Инстинкт Айлморов. Вы владеете инструментами кожевника (охотника) и навыком «Выживание».
Быстрые ноги. Ваша базовая скорость равна 35 фт.
Язык зверей и листвы. У Вас есть способность к ограниченному общению с животными и растениями. Они могут понимать значение ваших слов, хотя у Вас нет никакой специальной способности понять их в ответ. Вы имеете преимущество при всех проверках Харизмы, которые Вы совершаете, чтобы повлиять на них.
Маскировка в дикой местности. Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями.
Магия лесов (редакция 2024). Когда вы достигаете соответствующих уровней персонажа, вы изучаете заклинание более высокого уровня, как указано в таблице. Это заклинание всегда подготовлено у вас. Вы можете один раз наложить его, не тратя ячейку заклинаний, и вы восстанавливаете эту возможность после завершения продолжительного отдыха. Вы также можете наложить это заклинание, используя любые доступные вам ячейки заклинаний соответствующего уровня. Интеллект, Мудрость или Харизма является вашей заклинательной характеристикой для заклинаний, которые вы используете с помощью этой особенности.
(выберите характеристику при выборе этого умения).
Уровень | Заклинание (DnD 2024) |
---|---|
1 | искусство друидов, дружба с животными |
3 | почтовое животное |
5 | разговор с растениями |
7 | подчинение зверя |
9 | древесный путь |
Гарнах
Проклятая кровь
Племя берсерков и заклинателей огня. Они живут в пустошах у вулканических разломов.
Их дети проходят опасные кровавые ритуалы, их воины - воплощённая ярость, их маги - беспощадные повелители огня, их пища - искаженные духами огромные звери.
Гарнахи почитают боль, огонь, испытание и жертву. Они пьют мистическую кровь, общаются с демоническими духами и куют ритуальное оружие убийств из вулканических пород. Другие кланы их опасаются, но никто не откажется от их топора.
Почитают Заррака, как воплощение ярости и боли. Морриган как ту, что поёт над павшими. Духов огня, чья жажда уничтожения неутолима.
Их татуировки - жёсткие и порой обожжённые капли пламени. С каждой победой добавляются новые. Имя записано на шее или груди, как вызов.
Особенности
Храбрость Гарнахов. Вы получаете владение навыком «Запугивание» и преимущество на спасброски, которые вы совершаете, чтобы избежать или прекратить состояние Испуганный.
Огненный дар. Вы получаете сопротивление огню и узнаёте заговор «Сотворение пламени»
Несгибаемый. Если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не сможете вновь воспользоваться этой способностью пока не окончите продолжительный отдых.
Жажда крови. Вы можете совершить бонусным действием действие Рывок. Когда вы это совершаете, вы получаете временные хиты в количестве, равном вашему бонусу мастерства. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все потраченные использования после короткого или продолжительного отдыха.
Сиоркан
Плетущие клятвы
Клан прагматиков.
Хотя имеют свою землю, часто живут в поселениях других кланов, где изучают магию, заведуют хозяйством и собирают налоги.
Среди них много магов и дипломатов.
Они считают, что сила - в знании, в имени и в контракте. Верят, что демоны - это инструменты, духи - ресурсы, а магия - рычаг власти.
Почитают Лугана, как дарующего тайные знания и хитрые слова. Тарвекса, как кузнеца контрактов и тайн. А иногда и Сул'Эвена, что плетёт обман.
Их татуировки - мелкие, переплётенные руны и узлы с синим оттенком. Имя записано на запястье, чтобы скреплять договоры.
Особенности
Плетение Сиорканов. Вы получаете владение инструментами алхимика и навыком «Магия» либо инструментами каллиграфа и навыком «Убеждение» на свой выбор.
Магический щит. Вы получаете преимущество на спасброски от любых магических эффектов и заклинаний.
Сила врат. Когда вы накладываете заговор или заклинание, вы можете заставить существ, которые попадают под его действие, совершить первый спасбросок с помехой. Вы можете использовать это бонусное действие количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы восстанавливаете все израсходованные использования после продолжительного отдыха.
Кельтра
Ветер древней песни
Клан поэтов и музыкантов. Кочующий и живущий скотоводством среди степных мегалитов народ.
Их шаманы поют истории будущего и прошлого, их дети обучаются памяти, а старейшины - живые библиотеки.
Кельтра верят, что мир существует, пока его помнят. А утерянная песня - дверь для забвения.
Почитают Кайрен, как богиню жизни и памяти, Морриган, как ту, что шепчет историю битвы, Духов ветра, что несут песни.
Их татуировки - тонкие, изящные узоры ветра и звёзд. Имя записывается на груди или на животе, где живёт голос.
Особенности
Напевы Кельтра. Вы получаете владение музыкальными инструментами и навыком «История».
Благословение бури. Вы получаете сопротивление урону электричеством и звуком.
Дар памяти. Действием вы можете коснуться существа и бросить к4 в количестве, равном вашему уровню. Существо восстанавливает количество хитов, равное сумме броска. Вы не сможете вновь воспользоваться этой способностью пока не окончите продолжительный отдых.
Заклинатель ветров (редакция 2024). Когда вы достигаете соответствующих уровней персонажа, вы изучаете заклинание более высокого уровня, как указано в таблице. Это заклинание всегда подготовлено у вас. Вы можете один раз наложить его не тратя ячейку заклинаний и вы восстанавливаете эту возможность после завершения продолжительного отдыха. Вы также можете наложить это заклинание, используя любые доступные вам ячейки заклинаний соответствующего уровня. Интеллект, Мудрость или Харизма является вашей заклинательной характеристикой для заклинаний, которые вы используете с помощью этой особенности.
(выберите характеристику при выборе этого умения).
Уровень | Заклинание (DnD 2024) |
---|---|
1 | сообщение, падение пёрышком |
3 | порыв ветра |
5 | стена ветров |
7 | предсказание |
9 | знание легенд |
Мирвелл
Хранители последней воли
Клан смерти, памяти и боевых искусств. Они живут среди курганов и полей с могильными плитами, носят погребальные маски, изображающих мертвецов, как знак того, что они находятся где-то между, на границе жизни. Другие кланы отправляют покойников в последний путь в земли Мирвеллов, ведь они посвятили себя заботе о мёртвых. Они беседуют с ушедшими, чтобы те не забыли, кем были и ушли с миром.
Погребальная маска для них - вторая кожа, борьба - успокоение, а смерть - путь, но не конец.
Почитают Руаданна, как воплощение баланса жизни и смерти, Маннана как великого проводника, Скаэлира как хранителя памяти умерших. Опасаются Заррака, чья война не даёт покоя мертвым, Тарвекса, чьи оковы не отпускают даже после смерти.
Их татуировки - тёмные посмертные маски и спирали, означающие цикл. Имя записано на затылке и ребре, как знак перехода.
Особенности
Мудрость Мирвеллов. Вы изучаете заговор «Уход за умирающим» и получаете владение навыком «Религия».
Между жизнью и смертью. У Вас есть сопротивление урону некротической энергией и урону излучением.
Шёпот предков. Бонусным действием вы можете получить владение любым навыком по вашему выбору в течение одного часа. После использования этого свойства вы не можете использовать его снова до завершения продолжи продолжительного отдыха.
-Погребальная маска. Вы узнаете заклинание "Маскировка" и можете накладывать его без использования ячеек заклинаний. Вы можете использовать это заклинание количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы восстанавливаете все израсходованные использования после продолжительного отдыха.
Когда на вас действует заклинание "Маскировка" и вы не носите доспехов и щита, бонусным действием вы можете призвать духов мёртвых, которые сделают иллюзию вокруг вас плотной. Вы получаете +2 КД на время действия маскировки. Вы должны поддерживать концентрацию на этой способности, как если бы концентрировались на заклинании.
или
-Магия проводника. Когда вы достигаете соответствующих уровней персонажа, вы изучаете заклинание более высокого уровня, как указано в таблице. Это заклинание всегда подготовлено у вас. Вы можете один раз наложить его, не тратя ячейку заклинаний, и вы восстанавливаете эту возможность после завершения продолжительного отдыха. Вы также можете наложить это заклинание, используя любые доступные вам ячейки заклинаний соответствующего уровня. Интеллект, Мудрость или Харизма является вашей заклинательной характеристикой для заклинаний, которые вы используете с помощью этой особенности (выберите характеристику при выборе этого умения).
Уровень | Заклинание (DnD 2024) |
---|---|
1 | Уход за умирающим, защита от добра и зла |
3 | Нетленные останки |
5 | Разговор с мёртвыми |
7 | Изгнание |
9 | Святилище |
Безымянные
Лишённые памяти
Изгнанники, лишённые всего.
Имя, данное кланом, священная вещь для фардаланца. Одно из самых суровых наказаний это изгнание и лишение памяти, лишение имени. Безымянных запрещено упоминать публично, а слухи о их наказании распространяются по всем клановым землям. Их ждёт судьба отшельников, если они сумеют выжить среди дикой и опасной природы. Или судьба бандитов, если они прибьются к разбойничьей шайке таких же как они.
Их татуировки намеренно портят, а имя стирают, чтобы все люди Фардалана знали о их преступлениях.
Особенности
Находчивый. Вы получаете Героическое вдохновение всякий раз, когда завершаете Долгий отдых.
Умелый. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор.
Гибкий. Вы получаете черту Происхождения.